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06_taro
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【test】4:2:2 comparison

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From:http://saya.lsflling.com/?p=288

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From:http://bbs.hrtk.3-a.net/thread-327-1-1.html

面白い!

於是做實驗,直接取上面帖子裡的原圖(NMM鏡像備份:420-src.png422-src.png),讀入png之後RGB轉YV24(即不做up/down sampling防止結果不准確),然後在YV24下分離U和V,看效果:

U comparison:
420:src-420-U-opt-(rgb2yv24-utoy).png
422:src-422-U-opt-(rgb2yv24-utoy).png

V comparison:
420:src-420-V-opt-(rgb2yv24-vtoy).png
422:src-422-V-opt-(rgb2yv24-vtoy).png

又學到一種鋸齒製作方法
実に面白い!
つまんねー事聞くなよ!

I, personally, for me, believe (obviously sometimes) that my OS choice is right. That's me. I'm not telling you that you should believe it. Learn the facts, and the origins behind the facts, and make up your own damn mind. That's why you have one. (source)

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304——
为纪念伟大的宇宙史上最强压制304先生,联合国教科文组织决定,将每年的第304天,即平年的10月31日或者闰年的10月30日,定为世界304日。
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ikamusume
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Re: 【test】4:2:2 comparison

{:cat_17} 鄙人覺得422 看起來線條比較突顯哇
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06_taro
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Re: 【test】4:2:2 comparison

是很凸顯,連PointResize級的效果都出現了
つまんねー事聞くなよ!

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-o-o-304-o-o-
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Re: 【test】4:2:2 comparison

果断膜拜了……

pointresize大亮……铅球玩呆,一桶浆糊……
► 显示剧情透露 En Taro 06!Taro Pie NC Fanclub project始动!聊天用Q群开放中
► 显示剧情透露 胸中有万言,退敌无一策,是谓书生误国"
► 显示剧情透露 前辈们的信念
► 显示剧情透露 妇联招新广告,走过路过可以看看撒
► 显示剧情透露 香芋派,后期菊苣们的一致选择
► 显示剧情透露 众菊苣喜评香芋派
► 显示剧情透露 聊天用工具
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dgwxx
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Re: 【test】4:2:2 comparison

用ITU-R BT.304压效果最好!
日常推 @dgwxx: 基本没什么技术的话题,欢迎没事看看消遣。
► 显示剧情透露 平庸的rip
► 显示剧情透露 “不知道”的五大理由
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sil_yuzhe
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Re: 【test】4:2:2 comparison

本身420->422就是有損的吧
http://www.hometheaterhifi.com/the-dvd- ... oblem.html
這裡面貌似描述了420->422的效果
420.jpg
422-.jpg
於是420->422后鋸齒就出現了……

然後給我一種感覺420->422是把色度信號給做了一個pointresize。視頻以1280x720為例,Y:1280x720,U/V:640x360->upconv to 1280x720
純自己瞎猜,求大大理論補習
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msg7086
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Re: 【test】4:2:2 comparison

所以其实要在uv分量上把色彩空间转换带来的诡异锯齿再抹一遍会比较好?
Delogo LGD Collections 各种台标下载 | Home Of VapourSynth Evolution

<回答が無い理由>
1. 誰も知らない
2. 質問文が意味不明
3. 知ってるが、お前の態度が気に入らない
4. 良いボケが思いつかない
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06_taro
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Re: 【test】4:2:2 comparison

實際上就不應該在前期做420->422。

420->422首先沒有任何文檔內確定的方法。各種標準只會規定原始採樣方式,而不會去規定不同sub-sampling之間的轉換,本身就體現了不在中途做up/down sampling的原則。各顯神通的話,直接duplicate出來的就是pointresize那種效果。如果是bilinear、bicubic甚至lanczos/spline的interpolation的話則效果肯定會好一些,但是是否準確很難講,譬如有沒有考慮chroma position到底是mpeg-1還是mpeg-2還是DV標準的,譬如用dither工具的話轉換過程需不需要考慮gamma correction(avs內置甚至直接不考慮gamma),這些都不僅僅是質量問題,而是做出來的正確與否的問題;而resizer的tap過高會不會產生ringing,過低會不會產生鋸齒,b/c設置如何能防止中間過程產生artefacts,這些雖然沒有唯一正確答案的也都很麻煩。後期播放時madVR內處理是全程16-bit的,resize、chroma upsampling等全部在16bit的3d-lut下完成之後再dither回8bit rgb。即使不是madVR,大部分其他渲染器/解碼器也都是用bilinear或者bicubic,而不至於出現這種噁心的效果。相比之下前期avs的convert或者走libswscale不但質量低,中間過程大量的rounding損失也無法避免。就算是用dither工具,為了編碼,中途還是要降回8/10bit。然後這個經過一次interpolation並降回8/10bit編碼的4:2:2在播放時還要再經歷一次chroma upsampling才能到rgb,除非能有8bit->10bit那樣顯著的編碼效率提升,否則這種多次轉換肯定是不划算的。

順便寫一個avs內16bit下420->422的範例,至少這樣精度應該還是夠高的,雖然是否準確還要看情況:
[syntax lang="avisynth" lines="f"]# Adjust these settings according to your source clip
matrix = "709"
tv_range = true
chroma_p = "MPEG2"
#
Dither_convert_yuv_to_rgb(matrix=matrix,
\ tv_range=tv_range,
\ cplace=chroma_p,
\ chromak="bicubic",
\ output="rgb48y")
r = SelectEvery(3, 0)
g = SelectEvery(3, 1)
b = SelectEvery(3, 2)
Dither_convert_rgb_to_yuv(r, g, b,
\ matrix=matrix,
\ tv_range=tv_range,
\ cplace=chroma_p,
\ chromak="bicubic",
\ lsb=true, output="YV16")
[/syntax]
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